第109章 对冲情绪

    第109章 对冲情绪
    那么说回苏砚承想做的。
    说一万道一千。
    游戏不是不能作为思想和文化输出的工具。
    那君不见,未来的政治正確,不就是输出?
    那《最后生还者2》的尼尔,在游戏里都快把老魷的六芒星贴玩家脸上了。
    这不是输出?
    只是不管苏砚承想要输出什么,想要展现什么。
    究其根本,游戏的首要职责,还是要先好玩!
    好玩了,玩家才会去对其他的感兴趣。
    所以结束了推介会,处理完各项杂事。
    苏砚承第一时间就回到了总公司。
    最快速度进入工作状態。
    带领著新招来的员工,开始主持和领导两个时区的联合开发工作。
    邮件很慢,用不成。
    但最近,国际上,出了个即时通讯软体。
    叫ic0!
    没错,就小马抄的那个。
    星汉中日两部,现在正在用这个做沟通。
    “所以说回咱们游戏的底色,其实还是跟《边缘行者》一样,只不过换了个时代。”
    苏砚承戴著耳机,捏著耳麦,活像个客服员工。
    “什么意思?”对面是老虚的电流麦声音。
    “意思我们还是要坚持咱们自己的优势,著重和坚持对代入感和人物的塑造代入感已经很熟练了,不需要多说。
    但人物塑造,在这次的游戏里会占很大的比重。
    为什么?
    因为既然苏砚承要为玩家刻画一个真实的,类维多利亚时代风格的城市,並让他们在其中生活。
    那么不可避免的,他们在游玩的时候,將会经过哪些场景?
    红月下的漆黑街道、混乱骯脏的东区、浓雾下的工厂、疯狂腐化的深渊——
    就像《巫师3》里,cdpr刻画的威伦。
    他们並没有正面描写这个地方有多糟,但却让玩家们扮演的杰洛克在游歷中,看到:
    被战爭摧毁的农舍里,发霉的麵包旁躺著饿死的孩童,路边的流民裹著破布,向杰洛特乞討的乞丐——
    而在诺维格瑞的下水道呢?
    妓女和小偷爭抢地盘,头j顶却传来贵族马车的铃鐺声。
    这就是游戏中的环境敘事!
    这种视觉化的苦难,不需要任何任务引导,就能让玩家直观感受到“朱门酒肉和路冻死骨”的阶级割裂。
    那么復用到廷根市。
    苏砚承已经开始和主美新海诚交流沟通。
    “比如东区贫民窟的三层阁楼,一家五口挤在6平米空间,码头的7岁童工扛著比自己高的货物,监工的皮鞭隨时落下、教堂外的救济粮队伍——”
    轮到奈须蘑菇,他正在写关於邪教的支线。
    那《巫师3》的林中夫人任务,对他们来说,简直就是教科书级別的案例!
    “所以你可以让邪教以保护村庄为名,实则用村民的孩子做祭品,但村民却对其感恩戴德。
    又比如邪教贩卖的安神香,底层工人明知长期使用会精神失常,却仍愿意购买,因为那至少能在幻觉里忘记飢饿——”
    所以当玩家在这个城市里行走,简直就不缺剧情素材好吧!
    “什么洗衣妇萨拉,丈夫因为工伤截肢后,每天凌晨两点起床洗衣,双手因为长期泡在碱水中溃烂流脓。
    年迈织工威廉,因为双手颤抖无法作业,被儿子送进了济贫院,因为偷吃了一根胡萝卜,被管理员活活打死。
    还有五岁的烟囱清洁工,小吉米——
    然后在这样的情况下,还到处游荡著发疯的非凡者,和神神叨叨的邪教。”
    “.
    蘑菇差点受不了:“行了行了行了,別说了。”
    然后在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。
    那些所谓的“维多利亚式”的美好。
    苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。
    “但是这样的话,会不会太压柳了?”
    蘑菇提出疑问,“场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。”
    “压抑就对了!”
    苏砚承弹了个响指,“不压抑,那么怎么凸显其他角色的重要性呢?”
    还是几个游戏的例子。
    这种底色压抑,场景阴鬱的游戏,要怎么对冲玩家的这种情绪呢?
    《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。
    《荒野大鏢客2》,用的是营地和类似家人的温情。
    还有很小眾的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、
    屋——
    所以看出什么没?
    原著里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。
    而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对衝压抑。
    “所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎,和哥哥班森。”
    苏砚承说,“这是无论玩家选择什么出身,都会始终伴隨的角色,无论你做出什么选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。”
    比如一开始穿越后,面对两条路线。
    一条是融入原身背景。
    一条是离开原身家庭。
    融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。
    有多温情就写多温情。
    什么哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——
    不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。
    而如果选择离开原身家庭。
    那么就顺势让兄妹俩疯狂的寻找主角。
    一开始,玩家先偶尔看见街头的寻人启事。
    久了,就会看见警察局里闹事的疯男人,他责怪警察没有尽责。
    再久一点,你会听说傍晚街头,一边发启事一边哭泣的女孩。
    她嘶哑的喊著:“请问你见到我的哥哥了吗?”
    如果玩家的选择下,自己始终没有被家人找到,那么抱歉苏砚承的刀客不留情。
    “那如果找到了呢?”
    那就最终让这条支线,和后续的三条加入值夜者小队,加入邪教和独自生存的主线,进行匯合!
    他们要么,哭著求你回家。
    但看见你活得好好的,又会放心下来,偶尔再来看你。
    “那如果玩家活的不好呢?”
    要么把所有的积蓄送给邪教,希望能放你回家。
    “哇!”
    “老大!”
    “你tm是人类啊!”
    策划组的新员工简直想要大哭。
    “错的不是我,是那个时代好吧!”
    苏砚承说,“而且我们不是还有理智值这种数值存在吗?
    只要让回家的主角,和家人相处的玩家,能大量恢復理智值,那么按照正常的逻辑,正常玩家肯定都会选择回归——吧?”
    “那万一有不正常的玩家呢?”
    “我们要允许他们的存在!”
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